观察者开发日志


day0 :发散阶段

根据题目进行发散,并选出适合的主题,最终选择了现在这个石头剪刀布玩法,主题体现在通过对一个模型的不同角度进行观察,会看到不同物体,而不同物体的会产生实际效果进行相互克制

而想到相互克制,石头剪刀布则是最经典精炼的玩法,因而便有了最核心的玩法,即通过变换不同视角产生不同投影,再通过投影间的克制来打败敌人。而敌人出现的形式则又进行了一番思考,考虑到可视化友好和难度上,将策略序列化会显得内容很多(不是),因此便有了玩法扩展,即在一条队列上玩家对不同动作进行反应,再为了丰富趣味而扩展玩法,就想到了节奏天国系列,让队列根据bpm进行移动,让玩家跟随简单的鼓点便可以获得意外的乐趣,核心玩法便由此定型

day1: 开发阶段

最开始实现的是队列,通过queuemanager进行队列移动的控制,而queuemanager可以在后续对函数进行扩展,担任一个游戏全局控制的作用

然后就是最核心的石头剪刀布玩法

在之后就加入敌人,将已开发的核心玩法融合并调整

在核心玩法基本成型之后,开发ui,并加入音乐测试节奏部分


day2: 完善阶段

首先完善了游戏状态,然后将游戏页面完善单独拿出来并开发主菜单界面

主菜单添加了帮助,素材声明,实现等功能

做了5个关卡,后面的关卡都在前面的基础上多了一些不同的东西,加速,变速,遮蔽,以及包含加速,变速,遮蔽功能的幻瞳

目前还有一些问题有待完善,不过先提交第一版吧,有点累了


day3: 继续完善阶段

修改了一下素材,让相互克制可以通过颜色辨别

完善了帮助页面,增加了菜单,增加了enemy的信息,以及一些特效

目前有2个bug,一个是在开始游戏的时候queuemanager有可能初始化异常导致错位,这个问题就直接用菜单栏重新开始吧,queuemanager是最开始写的也是功能最多的部分,已经是一座大屎山了。

另一个bug是shader冲突导致的,可能污染了管线,直接导致了最后的boss关卡中左侧的图示消失不见了,要不干脆不修了当成特性算了(),最终boss强力一点很正常

day4

改了shader冲突的bug,用subviewport解决。

队列错位bug修改失败,因为概率出现所以说重开就可以了

提示部分优化,改了一下帮助文本

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最初的玩法设计

一个物体 正视图为盾牌,侧视图为长剑,俯视图为法杖

玩家是一只眼睛,可以通过改变观察物体的角度来具现化不同的物品

有6个boss,杂鱼恶魔,速度恶魔,变速恶魔,隐之恶魔,藏之恶魔,幻之恶魔

关卡为一个轨道,轨道上为恶魔从各个角度观察这个物体的时间,当该时间到达之后,便会和主角当前的观察角度进行一次计算,计算规则为相同不计数,盾克剑,剑克杖,杖克盾,被克的一方血量-1

玩家有3血,恶魔有若干血量

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之前的开发日志被chrome自动翻译污染了,看的我san值要掉了,赶紧复制本地的笔记盖上去

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